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Juegos de Velocidad de Reacción

 

  • TOCAR TOBILLOS, RODILLAS, HOMBROS, HACER UNA CRUZ CON TIZA EN EL ZAPATO.
  • CALIENTAMANOS.
  • CASAS E INQUILINOS: Tríos, dos cogidos de las manos y la tercer persona situada en medio. A la señal de pared derecha, pared izquierda o inquilino han de cambiarse de sitio y uno que estaba libre intentará pillar un sitio. Si se dijese terremoto todos han de cambiarse de sitio.
  • ZAPATILLA POR DETRÁS: Todos los jugadores se sientan en círculo menos el que la liga, que tiene el pañuelo y corre alrededor. En un momento dado, deja al pañuelo en el hombro de cualquiera y corre dando la vuelta al círculo para ocupar su puesto. Éste saldrá persiguiéndolo intentando darle antes de que se siente. Si le da, continúa con el pañuelo el mismo, pero si no le captura, hay cambio de funciones.
  • GUIÑO DE OJO: Los jugadores forman un círculo dejando un puesto libre. El jugador que queda al lado izquierdo de ese hueco guiña el ojo a cualquier participante invitándole a que ocupe lo más rápidamente posible el espacio. Sus vecinos de la derecha e izquierda pretenden retenerle agarrándole antes de que abandone su puesto. Si no consigue salir, el guiñador prueba suerte con otro. Así hasta que el lugar se ocupe.
  • SALIR DEL CORRO: Uno en el centro de un corro intenta salir por los huecos que dejan entre las piernas, entre los brazos o por encima de las manos. Si lo consigue, intercambia la función con el que no pudo pararle.
  • EL CAZADOR: En corro menos uno que está fuera. Este dice el nombre de un compañero e intenta tocarlo. Los compañeros del corro intentan evitarlo dando vueltas.
  • BAILE DE NEGRITOS: En circulo, pisar los pies de los de al lado sin que pisen los propios.
  • EL ESCONDITE INGLÉS
  • LAS CUATRO ESQUINAS: Cuatro en cada esquina, uno en el centro. A la señal, intentará ocupar una de las esquinas.
  • ENTRENAMIENTO MILITAR: Dos equipos arrodillados y de frente. Los jugadores de cada equipo se numeran y cogen de las manos a su contrario correspondiente. Cuando el animador dice un número en voz alta, por ejemplo el 2, los jugadores con ese número se levantarán, correrán hasta el final de las filas y después reptarán por debajo de los brazos de los compañeros hasta el extremo.
  • LA COSECHA: "Coger manzanas": saltar y dar palmadas en el aire; "Coger uvas": Tumbado boca arriba hacer tijeras con las piernas. "Segar": Saltos a la pata coja cogiéndose un pie y con la otra mano hacer como que se siega. El que se equivoca se convierte en langosta, es decir, se coloca en posición de tierra inclinada. Cuando haya 5 personas en dicha posición se incorporan todos al juego.
  • DE A DOS, DE A TRES...: Los jugadores se dispersan por el espacio y esperan la señal del animador. Éste irá indicando la manera en que se tienen que juntar formando gurpos de dos, de tres, de cinco...lo más rápido posible.
  • LOS PUNTOS CARDINALES: Se señalan los cuatro puntos cardinal es en el espacio. Los jugadores se colocan en el centro del recinto y el animador va nombrando los puntos. Los jugadores deben correr hacia el lugar mencionado lo más rápidamente posible. Aquel que se equivoque o llegue el último paga prenda.